Что такое виртуальные миры и есть ли у них будущее?
Введение в понятие мета-мира
Термин «виртуальная вселенная» ворвался в обиход не так много времени назад, но его истоки происходят глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в романе Нила Стивенсона « Лавина » (Snow Crash) в 1992 году, где автор представил цифровой мир, в котором люди вступают в контакт через образы. Сегодня метавселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто история фантастической повести, а стремительно развивающаяся технологическая действительность.
Cloud услуги предоставляют эластичность: огромное количество хостов по всему миру обеспечивают многим юзерам быть в сети в одно и то же время без лагов и падений системы.
Главные черты мета-вселенных
Любой из данных инициатив по-своему осуществляет концепцию метавселенной: некоторые ориентируется на творчество пользователей, иные на глобальные мероприятия или связь с криптовалютами.
- Непрерывность: вселенные находятся независимо от присутствия участника.
- Взаимодействие: участники имеют возможность вступать в контакт друг с другом и с окружающей средой.
- Экономика: внутренняя экономика с потенциалом торговли виртуальными ресурсами.
- Персонализация: разработка неповторимых персонажей и содержимого.
- Эластичность: потенциал синхронного присутствия огромного количества пользователей.
Появился целый класс « виртуальных профессий »: художники разрабатывают объекты интерьера для жилищ пользователей; разработчики создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к концу нынешнего десятилетия рынок товаров и услуг внутри метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
Прогресс виртуальных пространств: от Second Life до актуальных площадок
AI занимается за естественное действия NPC (неигровых персонажей), генерацию контента в реальном времени и даже модерацию чатов. К примеру, программы способны самостоятельно обнаруживать негативное действие или создавать уникальные пейзажи для каждого участника.
Виртуальная среда (VR) дает возможность погрузиться в электронное среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Дополненная действительность (AR), в отличие от этого, встраивает электронные предметы на реальный окружение через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
- Roblox – среда для разработки персональных видеоигр и социальных зон.
- Fortnite – вначале стрелялка от видом от третьего лица стал сцену для выступлений (например, шоу Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для общения с помощью VR-шлемов.
- Decentraland – децентрализованный онлайн мир на основе блокчейна Ethereum.
Для того чтобы понять явлении цифровых вселенных в более широком смысле, необходимо выделить их ключевые характеристики:
Инновации за фоном виртуальных миров
С тех инновации прогрессировали значительно вперед по пути развития. Появились более актуальные задумки:
Компьютерная и дополненная действительность
Обсуждая о прогрессе метавселенных, невозможно не упомянуть Second Life – первую попытку построить стабильный онлайн-мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал пользователям создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай апогей востребованности Second Life достиг разгар 2000-х лет, площадка продолжает существовать и имеет свою аудиторию.
Ненатуральный интеллект
Создание масштабной цифровой вселенной нуждается в интеграции множества передовых технологий:
Блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Клаудные расчеты
Согласно исследованию экспертной компании Newzoo за прошлый год:
Метавселенная глазами пользователя: опыт юношества
Пандемия форсировала перемещение к удаленке. Цифровая вселенная обеспечивает новый этап сотрудничества: можно « сидеть » за единым рабочим местом с сотрудниками из различных государств или участвовать в совещаниях внутри виртуального офиса. Фирмы типа Microsoft энергично продвигают Mesh и Вулкан казино – системы для совместной работы в смешанной реальности.
Для генерации Z и поколения альфа цифровая жизнь стала обычной частью быта. Они без труда переключаются в пределах чатами, социальными сетями и игрушками. Цифровая вселенная для них – это естественное расширение обычных цифровых платформ.
- Больше 80% подростков особей 13–24 годиков по крайней мере один раз участвовали в онлайн ивенты (концерты, экспозиции).
- Около 60% полагают, существенным опцию настроить собственного аватара.
- Больше тридцати процентов уже использовали использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Современное определение метавселенной охватывает в себя объединение виртуальных пространств, дополненной и симулированной реальности, электронных хозяйств и интерактивных платформ. Это вовсе не не просто самостоятельное софт либо видеоигра, а больше как структура топ онлайн казино связанных между собой миров, где пользователи могут работать, обучаться, общаться и веселиться.
Использование метавселенных помимо досуга
Образование
Деятельность
Это свидетельствует о том, что интерес к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Социальные инициативы
Мастерство и обычаи
Хозяйство виртуальных миров: как она работает?
Данные характеристики отличают цифровые вселенные от стандартных сетевых игр или чатов. Тут разрабатывается комплексная замена материальной действительности – со своими правилами, экономикой и обычаями.
- Virtual Currency (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
Една из наиболее дискуссионных тем недавних периодов – внутренняя экономика онлайн вселенных. Внутри многих систем функционируют собственные денежные единицы:
Трудности прогресса цифровых вселенных
Технические барьеры
Юридические вопросы
Охрана информации
Психологические угрозы
Как российские компании относятся на цифровые вселенные?
- VK показала личную платформу VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Yandex проводит эксперименты с программами расширенной виртуальности для передвижения по мегаполисам.
- Mail.ru Group инвестирует в создание общественных VR-программ через филиальные фирмы MY.GAMES.
Российский Технический университет начал учебный курс, в рамках которого учащиеся осваивают проектировать цифровые пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Аналитики подчеркивают рост количества {стартапов